物凄く基本に立ち返ってみようとターンの復習です。
その前に優先権からw
115.1. ある時点でどちらのプレイヤーが処理を行なえるかは、優先権のシステムによって決定される。優先権を持つプレイヤーは呪文を唱えたり、能力を起動したり、特別な処理を取ったりできる。
115.1a プレイヤーは、優先権を持っているときならいつでもインスタント 呪文をcastできる。プレイヤーは、自分のメイン・フェイズの間で優先権を持っているときにスタックが空であればインスタント以外の呪文をcastできる。
115.1b プレイヤーは、優先権を持っているときならいつでも起動型能力を起動できる。
115.1c プレイヤーが優先権を持っているときならいつでも取れる特別な処理が存在する。他の特別な処理については、自分のメイン・フェイズの間で優先権を持っているときにスタックが空であれば可能である。rule 114〔特別な処理〕参照。
115.1d プレイヤーは、優先権を持っている時か、呪文を唱えたり能力を起動したりする途中でマナの支払いが必要な時、あるいは(呪文を唱えたり解決したりしている間や、能力を起動したり解決したりしている間も含む)ルールや効果がマナの支払いを求めた時ならいつでもマナ能力を起動できる。
何故?っていうのは優先権=単純に唱えたり、起動できるタイミングだから。
優先権が発生しない=単純に唱えたり、起動できるタイミングが無いという事のチェックです。
(MJMJ.infoさん参照)
アンタップ・ステップ(開始フェイズ)
まずフェイズ・アウトしているカードがフェイズ・インする。(全て同じタイミングで)
その後にアンタップできるものをアンタップする(呪文や効果で阻害されることがある)
優先権が発生しない。
↓
アップキープ・ステップ(開始フェイズ)
アップキープの開始時に誘発する能力と、そのターンのアンタップ・ステップに誘発していた能力を全てスタックに積む。
次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
↓
ドロー・ステップ(開始フェイズ)
アクティブ・プレイヤーはカードを1枚引く。このターン起因処理はスタックを用いない。
次に、そのドロー・ステップの開始時に誘発する能力と、すでに誘発していた能力を全てスタックに積む。
その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
↓
第1メインフェイズ
まず、そのメイン・フェイズの開始時に誘発する能力を全てスタックに積む。
次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
アクティブ・プレイヤーはスタックが空の時だけアーティファクト呪文、クリーチャー呪文、エンチャント呪文、プレインズウォーカー呪文、ソーサリー呪文を唱えられ、土地をプレイすることと、ソーサリータイミングで起動させることの出来る能力も起動できる。
↓
戦闘開始ステップ(戦闘フェイズ)
最初に多人数戦であれば、アクティブ・プレイヤーは自分の対戦相手の中から1人を選ぶ。そのプレイヤーは防御プレイヤーとなる。
次に、その戦闘開始ステップの開始時に誘発する能力を全てスタックに積む。
その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
(攻撃クリーチャーを指定される時に優先権は発生しない為、防御側のプレイヤーが攻撃するクリーチャーをタップ等したい時は、ここまでタイミングでタップしておく必要がある)
↓
攻撃クリーチャー指定ステップ(戦闘フェイズ)
まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このターン起因処理はスタックを用いない。
この時に対戦相手がプレインズウォーカーをコントロールしている時に、プレイヤーに攻撃するかプレインズウォーカーに攻撃するかを個々に選ぶ。
攻撃にコストを支払わなければならない場合、コストを支払う。
次に、攻撃クリーチャーが指定されたことによって誘発する能力がスタックに積まれる。
その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
(ブロック・クリーチャーを指定される際に優先権は発生しない為、ブロックされたくないならば攻撃側のプレイヤーはタップ等をここまでのタイミングでしておく必要がある。)
↓
ブロック・クリーチャー指定ステップ(戦闘フェイズ)
まず、防御プレイヤーはブロック・クリーチャーを指定する。このターン起因処理はスタックを用いない。
防御プレイヤーは、どのクリーチャーがブロックするかを選ぶ(この選択は任意)
ブロックにコストを支払わなければいけない場合、コストを支払う。
次に、複数のクリーチャーによってブロックされている攻撃クリーチャーごとに、アクティブ・プレイヤーはそのブロック・クリーチャー群の中でのダメージ割り振り順を宣言する。このターン起因処理はスタックを用いない。
その後、ブロック・クリーチャーが指定されたことによって誘発する能力を全てスタックに積む。
その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
(再生や軽減、自身を生贄に捧げる事で発生する能力を使いたい場合(ダメージで破壊されるクリーチャーの場合)ここまでのタイミングで行う必要がある。)
↓
戦闘ダメージ・ステップ(戦闘フェイズ)
まず、アクティブ・プレイヤーは各攻撃クリーチャーがその戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言し、次に防御プレイヤーは各ブロック・クリーチャーが戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言する。このターン起因処理はスタックを用いない。
次に、割り振られている戦闘ダメージすべてが同時に与えられる。このターン起因処理はスタックを用いない。戦闘ダメージの割り振りから実際に与えられるまでの間に、呪文を唱えたり能力を起動したりする機会は存在しない。
その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
1体以上の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃や二段攻撃を持っていた場合、そのステップに戦闘ダメージを与えるのは先制攻撃か二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後に、戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが発生する。
第2戦闘ダメージステップに戦闘ダメージを割り振るのは、最初の戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃を持っていなかったか、この時点で二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。
↓
戦闘終了ステップ(戦闘フェイズ)
まず、すべての「戦闘終了時に/at end of combat」誘発する能力が誘発し、スタックに積まれる。
次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
戦闘終了ステップが終わると、すべてのクリーチャーやプレインズウォーカーは戦闘から取り除かれる。
(攻撃しているクリーチャーやブロックしているクリーチャー等の指定がある場合、このステップが終了するまでに唱えたり起動する必要がある。)
↓
第2メインフェイズ
第1メインフェイズと出来る事は同じ。
↓
終了ステップ(最終フェイズ)
まず、すべての「終了ステップの開始時に/at the beginning of the end step」あるいは「次の終了ステップの開始時に/at the beginning of the next end step」誘発する能力が誘発し、スタックに積まれる。
次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
「次の終了ステップの開始時に」誘発する遅延誘発型能力がこのステップの間に生成した場合、その能力は次のターンの終了ステップまでスタックに積まれない。
(Necrologia / 死より得るもの等、このタイミングしかcast出来ない呪文もある)
↓
クリンナップ・ステップ(最終フェイズ)
(通常、クリンナップ・ステップ中にはプレイヤーは優先権を得ないので、呪文を唱えたり能力を起動したりすることはできない。このルールには例外が存在する。)
*「次のクリンナップ・ステップの開始時に/at the biginning of the next cleanup step」誘発するものを含む)スタックに積まれるのを待っている誘発型能力が存在するかどうかを確認する。
もし存在したなら、まず状況起因処理が処理され、次に誘発型能力がスタックに積まれてからアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
スタックが空の状態ですべてのプレイヤーが続けてパスしたなら、再びクリンナップ・ステップが新しく始まる。
まず、アクティブ・プレイヤーの手札がその上限枚数(通常7枚)を超えていた場合、そのプレイヤーは上限枚数になるまで手札を捨てる。このターン起因処理はスタックを用いない。
(この時にマッドネスの能力を持っているカードを捨てた場合、追放しマッドネスコストを支払う事で唱えてスタックに積むことが出来る。
そうしたなら、スタックに積まれてからアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
次に、以下の処理が同時に行なわれる。パーマネント(フェイズ・アウトしているパーマネントも含む)が負っているすべてのダメージが取り除かれ、すべての「ターン終了時まで/until end of turn」「このターン/this turn」の効果が終了する。このターン起因処理はスタックを用いない。
こんな感じかな?
やっぱりクリンナップ・ステップが分かりにくいなぁ。
自分的には分かってても、説明しづらい。
しょうがないのかなぁ。
今日M10やってて思ったこと。
最高の時/Finest Hour置いてあれば、棘茨の忍び寄るもの/Bramble Creeperが馬鹿みたいなサイズになれるな、、、
Finest Hour / 最高の時 (2)(緑)(白)(青)
エンチャント
賛美(あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーが単独で攻撃するたび、そのクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
あなたがコントロールするクリーチャーが単独で攻撃するたび、それがこのターンの最初の戦闘フェイズである場合、そのクリーチャーをアンタップする。このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを加える。
Bramble Creeper / 棘茨の忍び寄るもの (4)(緑)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
棘茨の忍び寄るものが攻撃するたび、それはターン終了時まで+5/+0の修整を受ける。 0/3
1回目の攻撃が+5/+0に賛美の効果で+1/+1の6/4
2回目の攻撃時にも+5/+0と賛美の効果で+1/+1の12/5
合計で18点。
物凄いサイズだが、、、夢しかねぇや(笑)
そんな訳でLet’s Magic!
その前に優先権からw
115.1. ある時点でどちらのプレイヤーが処理を行なえるかは、優先権のシステムによって決定される。優先権を持つプレイヤーは呪文を唱えたり、能力を起動したり、特別な処理を取ったりできる。
115.1a プレイヤーは、優先権を持っているときならいつでもインスタント 呪文をcastできる。プレイヤーは、自分のメイン・フェイズの間で優先権を持っているときにスタックが空であればインスタント以外の呪文をcastできる。
115.1b プレイヤーは、優先権を持っているときならいつでも起動型能力を起動できる。
115.1c プレイヤーが優先権を持っているときならいつでも取れる特別な処理が存在する。他の特別な処理については、自分のメイン・フェイズの間で優先権を持っているときにスタックが空であれば可能である。rule 114〔特別な処理〕参照。
115.1d プレイヤーは、優先権を持っている時か、呪文を唱えたり能力を起動したりする途中でマナの支払いが必要な時、あるいは(呪文を唱えたり解決したりしている間や、能力を起動したり解決したりしている間も含む)ルールや効果がマナの支払いを求めた時ならいつでもマナ能力を起動できる。
何故?っていうのは優先権=単純に唱えたり、起動できるタイミングだから。
優先権が発生しない=単純に唱えたり、起動できるタイミングが無いという事のチェックです。
(MJMJ.infoさん参照)
アンタップ・ステップ(開始フェイズ)
まずフェイズ・アウトしているカードがフェイズ・インする。(全て同じタイミングで)
その後にアンタップできるものをアンタップする(呪文や効果で阻害されることがある)
優先権が発生しない。
↓
アップキープ・ステップ(開始フェイズ)
アップキープの開始時に誘発する能力と、そのターンのアンタップ・ステップに誘発していた能力を全てスタックに積む。
次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
↓
ドロー・ステップ(開始フェイズ)
アクティブ・プレイヤーはカードを1枚引く。このターン起因処理はスタックを用いない。
次に、そのドロー・ステップの開始時に誘発する能力と、すでに誘発していた能力を全てスタックに積む。
その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
↓
第1メインフェイズ
まず、そのメイン・フェイズの開始時に誘発する能力を全てスタックに積む。
次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
アクティブ・プレイヤーはスタックが空の時だけアーティファクト呪文、クリーチャー呪文、エンチャント呪文、プレインズウォーカー呪文、ソーサリー呪文を唱えられ、土地をプレイすることと、ソーサリータイミングで起動させることの出来る能力も起動できる。
↓
戦闘開始ステップ(戦闘フェイズ)
最初に多人数戦であれば、アクティブ・プレイヤーは自分の対戦相手の中から1人を選ぶ。そのプレイヤーは防御プレイヤーとなる。
次に、その戦闘開始ステップの開始時に誘発する能力を全てスタックに積む。
その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
(攻撃クリーチャーを指定される時に優先権は発生しない為、防御側のプレイヤーが攻撃するクリーチャーをタップ等したい時は、ここまでタイミングでタップしておく必要がある)
↓
攻撃クリーチャー指定ステップ(戦闘フェイズ)
まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このターン起因処理はスタックを用いない。
この時に対戦相手がプレインズウォーカーをコントロールしている時に、プレイヤーに攻撃するかプレインズウォーカーに攻撃するかを個々に選ぶ。
攻撃にコストを支払わなければならない場合、コストを支払う。
次に、攻撃クリーチャーが指定されたことによって誘発する能力がスタックに積まれる。
その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
(ブロック・クリーチャーを指定される際に優先権は発生しない為、ブロックされたくないならば攻撃側のプレイヤーはタップ等をここまでのタイミングでしておく必要がある。)
↓
ブロック・クリーチャー指定ステップ(戦闘フェイズ)
まず、防御プレイヤーはブロック・クリーチャーを指定する。このターン起因処理はスタックを用いない。
防御プレイヤーは、どのクリーチャーがブロックするかを選ぶ(この選択は任意)
ブロックにコストを支払わなければいけない場合、コストを支払う。
次に、複数のクリーチャーによってブロックされている攻撃クリーチャーごとに、アクティブ・プレイヤーはそのブロック・クリーチャー群の中でのダメージ割り振り順を宣言する。このターン起因処理はスタックを用いない。
その後、ブロック・クリーチャーが指定されたことによって誘発する能力を全てスタックに積む。
その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
(再生や軽減、自身を生贄に捧げる事で発生する能力を使いたい場合(ダメージで破壊されるクリーチャーの場合)ここまでのタイミングで行う必要がある。)
↓
戦闘ダメージ・ステップ(戦闘フェイズ)
まず、アクティブ・プレイヤーは各攻撃クリーチャーがその戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言し、次に防御プレイヤーは各ブロック・クリーチャーが戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言する。このターン起因処理はスタックを用いない。
次に、割り振られている戦闘ダメージすべてが同時に与えられる。このターン起因処理はスタックを用いない。戦闘ダメージの割り振りから実際に与えられるまでの間に、呪文を唱えたり能力を起動したりする機会は存在しない。
その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
1体以上の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃や二段攻撃を持っていた場合、そのステップに戦闘ダメージを与えるのは先制攻撃か二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後に、戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが発生する。
第2戦闘ダメージステップに戦闘ダメージを割り振るのは、最初の戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃を持っていなかったか、この時点で二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。
↓
戦闘終了ステップ(戦闘フェイズ)
まず、すべての「戦闘終了時に/at end of combat」誘発する能力が誘発し、スタックに積まれる。
次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
戦闘終了ステップが終わると、すべてのクリーチャーやプレインズウォーカーは戦闘から取り除かれる。
(攻撃しているクリーチャーやブロックしているクリーチャー等の指定がある場合、このステップが終了するまでに唱えたり起動する必要がある。)
↓
第2メインフェイズ
第1メインフェイズと出来る事は同じ。
↓
終了ステップ(最終フェイズ)
まず、すべての「終了ステップの開始時に/at the beginning of the end step」あるいは「次の終了ステップの開始時に/at the beginning of the next end step」誘発する能力が誘発し、スタックに積まれる。
次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
「次の終了ステップの開始時に」誘発する遅延誘発型能力がこのステップの間に生成した場合、その能力は次のターンの終了ステップまでスタックに積まれない。
(Necrologia / 死より得るもの等、このタイミングしかcast出来ない呪文もある)
↓
クリンナップ・ステップ(最終フェイズ)
(通常、クリンナップ・ステップ中にはプレイヤーは優先権を得ないので、呪文を唱えたり能力を起動したりすることはできない。このルールには例外が存在する。)
*「次のクリンナップ・ステップの開始時に/at the biginning of the next cleanup step」誘発するものを含む)スタックに積まれるのを待っている誘発型能力が存在するかどうかを確認する。
もし存在したなら、まず状況起因処理が処理され、次に誘発型能力がスタックに積まれてからアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
スタックが空の状態ですべてのプレイヤーが続けてパスしたなら、再びクリンナップ・ステップが新しく始まる。
まず、アクティブ・プレイヤーの手札がその上限枚数(通常7枚)を超えていた場合、そのプレイヤーは上限枚数になるまで手札を捨てる。このターン起因処理はスタックを用いない。
(この時にマッドネスの能力を持っているカードを捨てた場合、追放しマッドネスコストを支払う事で唱えてスタックに積むことが出来る。
そうしたなら、スタックに積まれてからアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
次に、以下の処理が同時に行なわれる。パーマネント(フェイズ・アウトしているパーマネントも含む)が負っているすべてのダメージが取り除かれ、すべての「ターン終了時まで/until end of turn」「このターン/this turn」の効果が終了する。このターン起因処理はスタックを用いない。
こんな感じかな?
やっぱりクリンナップ・ステップが分かりにくいなぁ。
自分的には分かってても、説明しづらい。
しょうがないのかなぁ。
今日M10やってて思ったこと。
最高の時/Finest Hour置いてあれば、棘茨の忍び寄るもの/Bramble Creeperが馬鹿みたいなサイズになれるな、、、
Finest Hour / 最高の時 (2)(緑)(白)(青)
エンチャント
賛美(あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーが単独で攻撃するたび、そのクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
あなたがコントロールするクリーチャーが単独で攻撃するたび、それがこのターンの最初の戦闘フェイズである場合、そのクリーチャーをアンタップする。このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを加える。
Bramble Creeper / 棘茨の忍び寄るもの (4)(緑)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
棘茨の忍び寄るものが攻撃するたび、それはターン終了時まで+5/+0の修整を受ける。 0/3
1回目の攻撃が+5/+0に賛美の効果で+1/+1の6/4
2回目の攻撃時にも+5/+0と賛美の効果で+1/+1の12/5
合計で18点。
物凄いサイズだが、、、夢しかねぇや(笑)
そんな訳でLet’s Magic!
コメント