とりあえずFAQより抜粋

701.17. 占術
 701.17a. 「占術Nを行う/Scry N」とは、あなたのライブラリーの一番上からN枚のカードを見て、それらのうち望む枚数のカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置き、残りをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置くことを意味する。

* 占術を行う場合、見たカードをすべてライブラリーの一番上に戻すこともできるし、すべてをライブラリーの一番下に置くこともできるし、一部を一番上に置いて、残りを一番下に置くこともできる。

* 置いた場所にかかわらず、それらの順序は自分で決めることができる。

* カードに書かれた順番に行動を行う。 呪文や能力によっては、後で占術を行うものがある。 逆に、占術を行い、その後に他の行動を行うものもある。
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*** 改定キーワード能力:接死 ***

接死は、通常はクリーチャーが持っている能力である。 その機能は変更される。

《酸のスライム》 {3}{G}{G}
クリーチャー ― ウーズ
2/2
接死 (これが何らかのダメージをクリーチャーに与えた場合、それだけで破壊される。)
酸のスライムが戦場に出たとき、アーティファクト1つかエンチャント1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。

接死に関するルールは以下の通り。

702.2. 接死
 702.2a. 接死は常在型能力である。
 702.2b. 接死を持つクリーチャーから0点でない戦闘ダメージがいずれかのクリーチャーに割り振られた場合、それはそのクリーチャーのタフネスにかかわらず致死ダメージであるとみなす。 510.1c-d 参照。
 702.2c. 最後に状況起因処理をチェックした以降に、接死を持つ発生源からのダメージを与えられたクリーチャーは、状況起因処理により破壊される。 704を参照。
 702.2d. 接死のルールは、その接死を持つオブジェクトが存在する領域にかかわらず、そこから与えられたダメージに対して機能する。
 702.2e. いずれかのオブジェクトがダメージを与える前に何らかの効果により領域を移動した場合、それが接死を持っていたか否かの決定にはそれの最終情報を用いる。
 702.2f. 一つのオブジェクトに複数の接死があっても効果は変わらない。

*** サイクル:タイタン ***
 タイタンとは、カード名に「タイタン」という語を含み、様々な誘発型能力を持つ5体のクリーチャーのサイクルである。

*** サイクル:力線 ***
 力線は、5枚のエンチャントからなるサイクルで、それぞれカード名に「力線/Leyline」と書かれている。 あなたのゲーム開始時の手札に力線がある場合、あなたはそれらのうち望む枚数を戦場に出した状態でゲームを開始してもよい。

《処罰の力線》 {2}{R}{R}
エンチャント
処罰の力線があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが戦場に出ている状態でゲームを開始してもよい。
プレイヤーはライフを得られない。
ダメージは軽減できない。

* 「ゲーム開始時の手札」とは、あなたがマリガンをこれ以上行わずゲームを始めると決定した段階での手札のことである。

* すべてのプレイヤーがこれ以上マリガンを行わないことを決めた後、開始プレイヤーの手札に「力線」がある場合、そのプレイヤーはそのうち一部または全部を戦場に出してもよい。 その後、他のプレイヤーがターン順に同じことを繰り返してもよい。

* ゲームの開始時に戦場にある力線は、呪文として唱えられたわけではない。 それは打ち消せない。

各プレイヤーが戦場に力線を出すかの選択を行った後、ゲームの最初のターンが開始される。

*** サイクル:“タップ土地” ***
 マジック2011基本セットには、2つの色のマナを生み出し、特定の土地をコントロールしていないかぎりタップ状態で戦場にでる土地のサイクルがある。

*** サイクル:“ラッキーチャーム” ***
 マジック2011基本セットには、いずれかのプレイヤーが特定の色の呪文をプレイしたときにライフを得るアーティファクトのサイクルがある

カード別注釈

《秋の帳》 {G}
インスタント
このターン、あなたがコントロールする呪文は青や黒の呪文によって打ち消されず、このターン、あなたがコントロールするクリーチャーは青や黒の呪文の対象にならない。

* 《秋の帳》自身は青や黒の呪文によって打ち消されえる。 その効果はそれが解決されるまでは適用されない。

* 《秋の帳》の解決後、このターンはあなたのコントロールする呪文は、それを打ち消そうとする呪文(《取り消し》等)の対象には、その色に関係なくなりえる。 それらの解決時にそれが青か黒だった場合、それは解決されるが、その効果のうち呪文を打ち消そうとする部分は単純に何もしない。 それらの呪文のそれ以外の効果は通常通り機能する。

* あなたがコントロールするクリーチャーが《秋の帳》の解決時に呪文の対象となっている場合、その時点では何も起こらない。 その呪文の解決時に、それの色がチェックされる。 それが青か黒である場合、そのクリーチャーはその呪文にとって不適正な対象となり、それに対する効果は適用できない。 その呪文の解決の時点ですべての対照が不適正になったら、それは打ち消される。

* 《秋の帳》の解決後、そのターン中は新たな青や黒の呪文はあなたがコントロールするクリーチャーを対象にできない。

* オーラ呪文は、それがエンチャントしようとするパーマネントを対象としている点に注意(ただし、戦場に出ているオーラはそれがつけられているパーマネントを対象にしていない)。

* 《秋の帳》は、そのターン中にあなたがコントロールするすべての呪文やクリーチャーに適用される。その解決時にあなたがコントロールしていた呪文やクリーチャーに限らない。 その理由は、それは呪文や能力に能力を与えておらず、ゲームのルールそのものに対し適用され、それらの呪文やクリーチャーに関して事実となる何らかの事象を定義しているからである。

* 《秋の帳》は能力には影響が無い。 その解決後、あなたがコントロールする呪文は青や黒の発生源による能力によって打ち消されえるし、あなたがコントロールするクリーチャーは青や黒の発生源による能力の対象となりえる。

《アジャニの群れ仲間》 {1}{W}
クリーチャー ― 猫・兵士
2/2
あなたがライフを得るたび、あなたはアジャニの群れ仲間の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。 (例えば、ある1つの効果であなたが3点のライフを得た場合、あなたはこのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。)

* この能力は各ライフ獲得イベントにつき1回誘発する。それが《天使の羽根》による1点回復であっても、《斑の猪》による4点回復であってもである。

* あなたがコントロールする複数のクリーチャーが絆魂を持ち、それらが同時に戦闘ダメージを与える場合、書くクリーチャーのダメージによるライフの回復は別々のイベントとして扱われ、《アジャニの群れ仲間》の能力はその回数分誘発する。

* あなたがコントロールする絆魂を持つクリーチャーが複数のクリーチャーやプレイヤーに同時にダメージを与える場合、この能力は1回だけ誘発する。 そのクリーチャーから与えられるダメージは1つのライフ獲得のイベントとなる。

《圧倒する暴走》 {3}{G}{G}
ソーサリー
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーはトランプルを得るとともに+X/+Xの修整を受ける。Xはあなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい。 (あなたがコントロールするクリーチャーが、自身をブロックしているすべてのクリーチャーを破壊するのに十分なダメージを割り振る場合、あなたはそれの残りのダメージを防御プレイヤーやプレインズウォーカーに割り振ってもよい。)

* あなたのクリーチャーの大きさは、《圧倒する暴走》の解決時にチェックする。 例えば、あなたがコントロールするクリーチャーがその時点で2/1、2/2、4/1、5/5、5/6の5体である場合、あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+5/+5の修整を受けるとともにトランプルを得る。

《移し変え》 {U}{U}
インスタント
呪文1つを対象とする。あなたはそれの新しい対象を選んでもよい。

* あなたはそのうちの望む数の対象を変更できる。全部でもいいし、まったく変えなくてもいい。 対象のうち新たなものが適正に選べない場合、それは(現在の対象が不正であっても)変更されずに残る。

* 対象の呪文がモードを持つ(「一つを選ぶ ─」などが書かれている)場合、そのモードは変えられない。

* 《移し変え》をスタック上の呪文を対象とする呪文(《取り消し》等)を対象として唱えた場合、その呪文の対象をその呪文自身に変更することはできない。 ただし、その呪文の対象を《移し変え》自身にすることはできる。 そうした場合、その呪文の解決時に《移し変え》はすでにスタック上になく、その呪文は打ち消される。

* 《移し変え》はあらゆる呪文を対象にできる。インスタントやソーサリー呪文に限らない。 例えば、これを使ってオーラ呪文の対象を変えることができる。 しかし、対象となった呪文が対照をとっていない場合(例えば、「対象」という単語を使っていないインスタントやソーサリー呪文、クリーチャー呪文等)、《移し変え》はそれに対し効果が無い。

《壊死の疫病》 {2}{B}{B}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは「あなたのアップキープの開始時に、このクリーチャーを生け贄に捧げる。」を持つ。
エンチャントされているクリーチャーがいずれかの墓地に置かれたとき、それのコントローラーは自分の対戦相手のうちいずれかがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。 壊死の疫病を、オーナーの墓地からそのクリーチャーにつけられた状態で戦場に戻す。

* 《壊死の疫病》は、エンチャントしているクリーチャーに生け贄に捧げるを与える。 これはつまり、この能力はそのクリーチャーのコントローラーのアップキープの開始時に誘発することを意味する(《壊死の疫病》のコントローラーと同一とは限らない)。

* 《壊死の疫病》の最後の能力は、エンチャントされていたクリーチャーがあらゆる理由で墓地に置かれた場合に誘発する。与えられた能力により生け贄に捧げられた場合に限らない。 この能力は、それとそれがエンチャントされていたクリーチャーが同時に墓地に置かれても誘発するし、それがエンチャントされていたクリーチャーが墓地に置かれたが《壊死の疫病》は置かれなかった場合にも誘発する (二つ目のケースの場合、《壊死の疫病》は状況起因処理であなたの墓地に置かれる)。

* エンチャントされていたクリーチャーが墓地に置かれた時点で《壊死の疫病》をコントロールしていたプレイヤーが、その最後の能力のコントローラーである(ただし、対象を選ぶのはそのクリーチャーのコントローラーである)。 その時点での《壊死の疫病》のコントローラーは、それを自分のコントロール下で場に戻す。それがどの墓地に置かれたかは関係が無い。 この能力は強制である点に注意。可能なら対象は選ばなければいけないし、《壊死の疫病》は可能なら戦場に戻さなければいけない。

* 《壊死の疫病》の最後の能力の適正な対象が無い場合、それは単にオーナーの墓地に残る。 同様に、能力の対象となったクリーチャーが解決時点で不適切な対象となっていた場合、能力は打ち消され、《壊死の疫病》はオーナーの墓地に残る。

《ガイアの復讐者》 {5}{G}{G}
クリーチャー ― エレメンタル
8/5
ガイアの復讐者は打ち消されない。
速攻
ガイアの復讐者は、緑でない呪文や緑でない発生源の能力の対象にならない。

* 《ガイアの復讐者》の1つ目の能力は、それがスタック上で呪文である場合にのみ機能する。 《ガイアの復讐者》の2つ目の能力は、それが戦場にある場合にのみ機能する。

* 《ガイアの復讐者》の呪文は、それを打ち消そうとする呪文(《取り消し》等)の対象となりえる。 それらの呪文や能力は解決されるが、《ガイアの復讐者》を打ち消そうとする部分の効果は何もしない。 それらの呪文や能力のそれ以外の効果は通常通り機能する。

* 《ガイアの復讐者》の最後の能力は、緑で無い呪文や緑で無い発生源からの能力すべてに適用される。これにはあなたがコントロールするものが含まれる。 例えば、あなたはあなたがコントロールする装備品の装備能力で《ガイアの復讐者》を対象にできない(何らかの理由でその装備品が緑である場合を除く)。

《雷の一撃》 {1}{R}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。 (それは先制攻撃を持たないクリーチャーよりも先に戦闘ダメージを与える。)

* 《雷の一撃》はどのクリーチャーでも対象にできる。すでに先制攻撃や二段攻撃を持っているものでも構わない。 (この場合、そのクリーチャーは実質的に単に+2/+0の修整を受けるだけである。)

* クリーチャーが先制攻撃を持っていない場合、先制攻撃の攻撃ダメージ・ステップに戦闘ダメージが与えられた後でそれに先制攻撃を与えても、それが戦闘ダメージを与えることを防ぐことはできない。 それはそのまま二番目の戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを与える。

《凶運の彫像》 {2}
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、凶運の彫像はあなたに2点のダメージを与える。
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは凶運の彫像のコントロールを得る。

* コントロール変更能力の効果には期限がない。 ゲームが終わるか、《凶運の彫像》が戦場を離れるか、何らかの効果で(おそらくは《凶運の彫像》の能力が再び起動されて)他の誰かが《凶運の彫像》のコントロールを得るかするまで、対象となったプレイヤーは《凶運の彫像》をコントロールし続ける。

* ブロック・クリーチャー指定ステップ中に攻撃やブロックをしているクリーチャーを生け贄に捧げた場合、それは戦闘ダメージを与えない。 戦闘ダメージ・ステップまで待って、そのクリーチャーに致死ダメージが与えられる場合、それは生け贄に捧げる機会を得る前に破壊される。

《業火のタイタン》 {4}{R}{R}
クリーチャー ― 巨人
6/6
{R}:業火のタイタンはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
業火のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、クリーチャーやプレイヤーを、1つまたは望む組み合わせで2つか3つ対象とする。業火のタイタンはそれらに、3点のダメージを好きなように分割して与える。

* ダメージの割り振りは、《業火のタイタン》の誘発型能力をスタックに置くときに宣言する。解決時ではない。 それぞれの対象には、最低1点のダメージを割り振らなければいけない。 (言い換えれば、この能力をスタックに置くに際し、あなたは3点のダメージを1つの対象に与えるか、2点と1点のダメージを2つの対象にそれぞれ与えるか、1点のダメージを3つの各対象に与えるかを選ぶ。)

《耕作》 {2}{G}
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地カードを最大2枚まで探し、それらを公開し、1枚をタップ状態で戦場に出し、もう1枚をあなたの手札に加える。 その後あなたのライブラリーを切り直す。

* 基本土地カードを1枚しか見つけなかった場合、それはタップ状態で戦場に出る。

《強情なベイロス》 {2}{G}{G}
クリーチャー ― ビースト
4/4
強情なベイロスが戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得る。
いずれかの対戦相手がコントロールする呪文や能力によって、あなたが強情なベイロスを捨てる場合、それをあなたの墓地に置く代わりに戦場に出す。

* 対戦相手がコントロールする呪文や能力によりあなたが《強情なベイロス》を捨てた場合、《強情なベイロス》の能力と、《強情なベイロス》をあなたの墓地に置く代わりに他のどこかに置く能力(対戦相手の《虚空の力線》等)の両方があるばあい、あなたはどちらを適用するかを選ぶ。

* 《強情なベイロス》を捨てたがそれが戦場に出た場合、それでもそれを捨てたことになる。 カードを捨てたことにより誘発する能力(《リリアナの愛撫》等)は誘発する。

《虚空の力線》 {2}{B}{B}
エンチャント
虚空の力線があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが戦場に出ている状態でゲームを開始してもよい。
いずれかのカードがあらゆる領域からいずれかの対戦相手の墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。

* 《虚空の力線》の2つ目の能力は、カードが対戦相手の墓地に入ること自体を防ぐ。 カードが対戦相手の墓地に置かれることにより誘発する能力(《溜め込むドラゴン》の最後の能力等)は誘発しない。

* 《虚空の力線》の2つ目の能力は、トークン・パーマネントが戦場から対戦相手の墓地に置かれることに適用されない。 それらは通常通り墓地に置かれ(その結果関連する誘発型能力が誘発し)、その後それらは消滅する。

* あなたが《虚空の力線》をコントロールしている状態で対戦相手がカードを捨てた場合、そのカードを捨てたことに対して機能する能力(《リリアナの愛撫》や捨てたカードのマッドネス能力等)は、そのカードが墓地に置かれないとしても機能する。 さらに、捨てたカードの特性をチェックする呪文や能力(《燃え立つチャンドラ》の1つ目の能力)は、追放されたカードを見つけることができる。

《蠱惑的な吸血鬼》 {1}{B}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼
2/2
あなたがコントロールする他の吸血鬼・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールするアンタップ状態の吸血鬼5体をタップする:クリーチャー1体を対象とし、それのコントロールを得る。 それは他のタイプに加えて吸血鬼になる。

* 《蠱惑的な吸血鬼》の起動型能力のコストにはタップシンボルがないので、コストを支払うために、最も近い自分のターンの開始時からコントロールし続けていたのではない吸血鬼(《蠱惑的な吸血鬼》自身を含む)をタップすることができる。

* 《蠱惑的な吸血鬼》の起動型能力には期限が無い。 ゲームが終わるか、そのクリーチャーが戦場を離れるか、何らかの効果で他の誰かがそのクリーチャーのコントロールを得るかするまで、あなたがそのクリーチャーをコントロールし続ける。 《蠱惑的な吸血鬼》が戦場に残っているかどうかは関係が無い。 同様に、効果を受けたクリーチャーはゲームが終わるか、そのクリーチャーが戦場を離れるか、何らかの効果でそのタイプやサブタイプが変わるまで、それは他のタイプに加えて吸血鬼である。

* クリーチャーのコントロールを得ても、それにつけられているオーラや装備品のコントロールを得るわけではない。

《サイクロプスの剣闘士》 {1}{R}{R}{R}
クリーチャー ― サイクロプス・戦士
4/4
サイクロプスの剣闘士が攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは「サイクロプスの剣闘士はそれに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。」を選んでもよい。 そうした場合、そのクリーチャーは自身のパワーに等しい点数のダメージをサイクロプスの剣闘士に与える。

* 《サイクロプスの剣闘士》の能力は、攻撃クリーチャー指定ステップに誘発し解決される。これはブロック・クリーチャーが指定される前である。 それが生き残った場合、それは(おそらくは何らかのダメージを受けた状態で)攻撃を続け、ブロックされえる。

* 対象となったクリーチャーが、能力の解決戦場を離れた(あるいは何らかの理由で不適正な対象となった)場合、能力は打ち消される。 《サイクロプスの剣闘士》にはダメージは与えられない。

* それに対し、能力の解決前に《サイクロプスの剣闘士》が戦場を離れた場合、その能力の解決は行われる。 《サイクロプスの剣闘士》は対象となったクリーチャーに、自身が最後に戦場にいたときのパワーに等しい点数のダメージを与える。

《死の門の悪魔》 {6}{B}{B}{B}
クリーチャー ― デーモン
9/9
あなたは死の門の悪魔のマナ・コストを支払うのではなく、6点のライフを支払い黒のクリーチャーを3体生け贄に捧げてもよい。
飛行、トランプル

* 《死の門の悪魔》を代替コストでプレイする場合でも、それを唱えられるタイミングは変わらない。 それはあなたがクリーチャー呪文を唱えられる時のみ唱えられる。

* 《死の門の悪魔》を代替コストで唱えることは、それのマナ・コストや点数で見たマナ・コストを変更しない。

* 《死の門の悪魔》を唱えるためのコストを増減する効果は、それを代替コストで唱える場合にも適用される。

《集団変身》 {5}{U}
ソーサリー
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーを追放し、その後、あなたのライブラリーの一番上のカードを、その数に等しい枚数のクリーチャー・カードが公開されるまで公開し続ける。 これにより公開されたすべてのクリーチャー・カードを戦場に出し、その後残りの公開されたカードをあなたのライブラリーに加えて切り直す。

* 《集団変身》により追放されたクリーチャーは、残りのゲームの間追放されたままである。

* 追放したクリーチャーの数があなたのライブラリーに残っているクリーチャー・カードの数を超えている場合、最終的にはライブラリーすべてを公開し、これにより公開されたクリーチャー・カードをすべて戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直すことになる。

* 《集団変身》により戦場に出たすべてのクリーチャーは同時に戦場に出る。

* 《集団変身》の解決中に誘発した能力(クリーチャーが戦場に出たときの能力等)は、《集団変身》の解決が終わってからスタックに置かれる。 現在が自分のターンであるプレイヤーがまず自分の誘発型能力を望む順番でスタックに置き、その後他のプレイヤーがターン順に同様のことを行う。 (スタックに最後に置かれた能力から先に解決を行う。)

《太陽のタイタン》 {4}{W}{W}
クリーチャー ― 巨人
6/6
警戒
太陽のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のパーマネント・カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。

(パーマネント・カードとは、アーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地カードかプレインズウォーカー・カードである。)

* 墓地にあるカードの呪文の点数で見たマナ・コストは、純粋にカードの右上隅のマナ・シンボルで決まる。 点数で見たマナ・コストとは、マナ・コストの色を無視したマナの総点数である。 例えば、マナ・コストが{3}{U}{U}のカードの点数で見たマナ・コストは5である。

* 墓地のカードのマナ・コストが{X}を含んでいる場合、Xは0とみなす。

* 墓地のカードの右上にマナ・シンボルが無い場合(それが土地カードである等)、それの点数で見たマナ・コストは0である。

《溜め込むドラゴン》 {3}{R}{R}
クリーチャー ― ドラゴン
4/4
飛行
溜め込むドラゴンが戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーからアーティファクト・カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを追放し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
溜め込むドラゴンが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたはその追放されているカードをオーナーの手札に加えてもよい。

* あなたが見つけたアーティファクト・カードは表向きに追放される。 すべてのプレイヤーはそれが何であるか見ることができる。

* 《溜め込むドラゴン》が、1つ目の能力の解決前に場を離れた場合、2つ目の能力は誘発するが何もしない。 その後、1つ目の能力が解決される。 あなたのライブラリーからアーティファクトを探すことを選んだ場合、それは残りのゲームの間追放されたままになる。

《チャンドラの吐火》 {2}{R}
クリーチャー ― エレメンタル
1/3
飛行
いずれかの対戦相手に戦闘ダメージでないダメージが与えられるたび、チャンドラの吐火はターン終了時まで+3/+0の修整を受ける。

* 戦闘ダメージとは、攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーから自動的に与えられるダメージであり、(《危害のあり方》等で)向けなおされても戦闘ダメージである。 “戦闘ダメージでないダメージ”とは、それ以外のダメージである(一般的には、呪文や能力の結果により与えられるダメージのこと)。

* この能力は、いずれかの対戦相手に戦闘ダメージで無いダメージが1回与えられるたびに1回誘発する。そのプレイヤーに何点のダメージが与えられたかは関係が無い。 例えば、《溶岩の斧》により対戦相手に5点のダメージが与えられた場合、《チャンドラの吐火》は+3/+0の修整を受ける。

* 多人数戦において、《地震》等の発生源が複数の対戦相手に同時にダメージを与えた場合、この能力はその人数分誘発する。

《投げ飛ばし》 {1}{R}
インスタント
投げ飛ばしを唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。投げ飛ばしはそれに、その生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。

* 生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーを決定する場合、最後に戦場に存在していた際の情報をチェックする。

* ブロック・クリーチャー指定ステップ中に攻撃やブロックをしているクリーチャーを生け贄に捧げた場合、それは戦闘ダメージを与えない。 戦闘ダメージ・ステップまで待って、そのクリーチャーに致死ダメージが与えられる場合、それは生け贄に捧げる機会を得る前に破壊される。

《難題のスフィンクス》 {2}{U}{U}
クリーチャー ― スフィンクス
4/4
飛行
難題のスフィンクスが攻撃するたび、各プレイヤーはカード名を1つ指定する。 その後、各プレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。 あるプレイヤーが公開したカードが自分が指定したものである場合、そのプレイヤーはそれを自分の手札に加える。 そうでない場合、そのプレイヤーはそれを自分のライブラリーの一番下に置く。

* 現在のターンプレイヤーがまずカード名を1つ指定し、他のプレイヤーも順番にカード名を1つ指定する。 その後、各プレイヤーは同時に自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。

* あるプレイヤーがこれにより公開したカードが、そのプレイヤー自身が指定したカードである場合、そのプレイヤーはそのカードを自分の手札に加えなければならない。 そうでない場合、そのプレイヤーはそれを自分のライブラリーの一番下に置く。それが他のプレイヤーが指定したカードであっても関係無い。 どんな場合であっても、公開したカードがライブラリーの一番上に残ることは無い。

《破壊的な力》 {5}{R}{R}
ソーサリー
各プレイヤーは土地を5つ生け贄に捧げる。 破壊的な力は各クリーチャーにそれぞれ5点のダメージを与える。

* 現在のターンプレイヤーがどの土地を生け贄に捧げるかを選び、他の各プレイヤーもターン順に同様に選び、その後、選ばれたすべての土地を同時に生け贄に捧げる。 その後に、破壊的な力は各クリーチャーにそれぞれ5点のダメージを与える。

《火の召使い》 {3}{R}{R}
クリーチャー ― エレメンタル
4/3
あなたがコントロールする赤のインスタント呪文か赤のソーサリー呪文がダメージを与える場合、代わりにそれはその2倍のダメージを与える。

* 《火の召使い》の能力は、そのダメージが与えられる先に関係が無い。クリーチャーでもプレイヤーでもプレインズウォーカーでもよい。

* あなたがコントロールする赤のインスタントやソーサリーによるダメージが与えられる場合、その呪文にダメージの発生源が示されている。 ほとんどの場合、発生源は自分自身である。 例えば、《稲妻》には「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻はそれに3点のダメージを与える。」と書かれている。 この呪文は《火の召使い》の能力の影響を受ける。 ダメージの発生源がそれ以外の場合(例えば、その呪文が《魂の火》である場合、テキストは「戦場にあるあなたがコントロールするクリーチャーを対象とし、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。その前者はその後者に、その前者のパワーに等しい点数のダメージを与える。」となっている)、それは《火の召使い》の能力の影響を受けない。

* ダメージをがどう与えられるかを修整する効果が複数ある場合、そのダメージを与えられるプレイヤー、あるいはそのダメージを与えられるパーマネントのコントローラーが、それらの効果を適用する順番を決める。 * 例えば、《繕いの手》には「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、次のそれに与えられるダメージを4点軽減する。」、《溶岩の斧》には「プレイヤー1人を対象とする。《溶岩の斧》はそのプレイヤーに5点のダメージを与える。」と書かれている。 《火の召使い》をコントロールしているプレイヤーの《溶岩の斧》が、《繕いの手》を自身を対象に唱えたプレイヤーに5点のダメージを与えるとする。 そのプレイヤーは「4ダメージを先に軽減して、その後残りの1点のダメージを《火の召使い》により2倍にして2点のダメージを受ける」か「ダメージを2倍の10点にして、そこから4点軽減して6点のダメージを受ける」を選べる。

* 赤のインスタントやソーサリー呪文がダメージを複数に分割する場合(《火の玉》等)、ダメージの分割は《火の召使い》の効果により2倍になる前に行われる。

* 複数の《火の召使い》をコントロールしている場合、効果は累積される。 そのような効果が2つある場合、あなたがコントロールする赤のインスタントやソーサリー呪文が発生源のダメージは4倍になる。3つならあなたがコントロールする赤のインスタントやソーサリー呪文のダメージは8倍である。

《惑いの迷路》
土地
{T}:あなたのマナ・プールに{1}を加える。
{4}, {T}:いずれかの対戦相手がコントロールする攻撃しているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。 次の終了ステップの開始時に、それをオーナーのコントロール下でタップ状態で戦場に戻す。

* “攻撃しているクリーチャー”とは、戦闘において攻撃クリーチャーとして宣言されたクリーチャーか、戦闘中に攻撃している状態で戦場に出たクリーチャーである。 そのクリーチャーが戦闘を離れないかぎり、それは戦闘終了ステップまで攻撃しているクリーチャーのままである。

* 対象とするクリーチャーはあなたを攻撃していなくてもよい。 プレインズウォーカーを攻撃していてもいいし、(多人数戦なら)他のプレイヤーを攻撃していてもよい。

* 次の終了ステップの開始時に、効果を受けたクリーチャーは戦場に戻る。その時点で《惑いの迷路》が戦場からなくなっていても関係ない。

《野生の喚起》 {5}{R}
エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分の手札からカードを1枚無作為に選んで公開する。 それが土地カードである場合、そのプレイヤーはそれを戦場に出す。 そうでない場合、そのプレイヤーは可能ならそれを、それのマナ・コストを支払うことなく唱える。

* いずれかのプレイヤーが土地で無いカードを公開した場合、そのプレイヤーは可能なかぎりそのカードを唱えなければいけない。そのプレイヤーが望まなくても唱える必要がある。 そのプレイヤーは、《野生の喚起》の能力の解決の一部としてその呪文を唱える。 カードタイプによるタイミング制限(クリーチャーやソーサリー等)は無視される。 それ以外のプレイ制限(「[カード名]は戦闘中にのみ唱えられる。」等)はそのままである。

* いずれかのプレイヤーが土地で無いカードを公開したが、適正な対象の不足やプレイ制限によりそれを唱えられない場合、それは単に手札に残る。

* 《野生の喚起》の能力の解決の結果としてプレイヤーがカードを「それのマナ・コストを支払うことなく唱える」場合、マナ・コストのXは0になり、そのプレイヤーは大体コストを支払うことができない(《死の門の悪魔》の代替コスト等)。 一方で、そのカードに選択可能な追加コスト(キッカーや多重キッカー等)がある場合、そのプレイヤーはそれを支払ってもよい。

* 公開されたカードが強制的追加コスト(《投げ飛ばし》が持つもの等)を含む場合、そのカードを唱えるプレイヤーは可能ならそのコストを支払う。 支払えない場合、そのカードはそのままそのプレイヤーの手札に残る。 ただし、強制的追加コストにマナが含まれる場合、状況は複雑になる。 そのプレイヤーのマナ・プールに、コストを支払うのに十分なマナがある場合、そのプレイヤーはそうしなければいけない。 そのプレイヤーがコストを支払うことができない場合、そのカードは唱えられないままである。 ただし、そのプレイヤーにそのコストを支払うだけの十分なマナを生み出す手段がある場合、そのプレイヤーには選択肢がある。そのプレイヤーは呪文を唱えし、マナを生み出し、コストを支払うことができる。 あるいはそのプレイヤーはマナ能力をプレイしないことを選び、その結果、追加のマナが支払えないことによってそのカードを唱えることを不可能にすることもできる。

* いずれかのプレイヤーが《野生の喚起》の能力により土地でないカードを公開してそれを唱える場合、それは呪文としてスタックに置かれ、その後《野生の喚起》の能力の解決が終わる。 その後、プレイヤーが呪文を唱えたり能力を起動したりする機会を得た後で、その呪文は通常通り解決される。

《嵐潮のリバイアサン》 {5}{U}{U}{U}
クリーチャー ― リバイアサン
8/8
島渡り (このクリーチャーは防御プレイヤーが島をコントロールしている限りブロックされない。)
すべての土地は、自身の他のタイプに加えて島でもある。
飛行や島渡りを持たないクリーチャーは攻撃できない。

* 島渡りは、土地タイプが島である土地をチェックする。カード名が《島》である必要は無い。

* 《嵐潮のリバイアサン》の2つ目の能力により、戦場にある各土地が島の土地タイプを持つことになる。 以降、それはタップすることで{U}をコントローラーのマナ・プールに加える能力を持つ。 この効果は、その土地に関する他の事を変えない。これには、それの名前、他のサブタイプ、他の能力、それが「伝説の」「基本」「氷雪」であるか否かを含む。

* 《嵐潮のリバイアサン》が自身の能力を失った場合でも、戦場のすべての土地は(この後に戦場に出たものも含め)、自身の他のタイプに加えて島であり、タップして{U}を生み出すことができる。 継続効果の機能の関係により、《嵐潮のリバイアサン》のタイプ変更能力は、それが能力を失う効果よりも先に適用されるからである。

* 《嵐潮のリバイアサン》の3つ目の能力は、飛行も島渡りも持たないすべてのクリーチャーに適用される。誰がコントロールしているかは関係が無い。 それらはプレイヤーにもプレインズウォーカーにも攻撃できない。

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